Lineamientos para la Elaboración de Planes de Uso de Programas de Cómputo Educativo

Gándara, M.

 

 Caracterización de la población meta.
Es fundamental describir   a los usuarios y su contexto. Partiendo de la actividad profesional de uno de   nuestros integrantes del equipo de blog, se ha trabajado con una población de   adolescentes de nivel preparatoria que fluctúan entre los 15 y 18 años de   edad, dentro de un nivel socio económico medio-alto que les permite el acceso   y uso de la tecnología, esto los familiariza con ella y por lo tanto tienen   destrezas con el uso de la computadora, el ipad y los celulares.Justificación:   Determina quienes serán los actores del plan de uso en el proceso de   aprendizaje.
 Objetivo o propósito educativo.
Todo programa   operativo tiene un objetivo general para cada materia  que debe cumplirse al término del ciclo   escolar y a su vez se describen objetivos particulares para cada clase, al   integrarlos permiten la construcción del objetivo general. No deben   confundirse objetivos y contenidos. Los contenidos son básicamente el índice   temático de la materia, los objetivos representan lo que se pretende que el   alumno alcance cuando los contenidos adquieran significancia durante el   proceso del aprendizaje. El planteamiento de los propósitos educativos es   bastante complejo,  requiere de   capacitación tecnológica, pedagógica y experiencia por parte del docente.Justificación:   Determina qué es lo que se desea lograr educativamente con cada plan de uso y   cuál es su fin último. https://www.youtube.com/watch?v=23GNRCUa9fk

 
Modalidad y   orientación de uso que se pretende adoptar, y etapa o etapas del proceso   instruccional que se descargarán sobre el medio.
Utilizando el modelo   NOM, se deberá decidir si se utilizará algún software en el plan de clase, si   lo manejará el docente, el alumno o ambos y si se usará de manera presencial   o a distancia.Algunas de las   alternativas de uso para cumplir con el objetivo pretenden: la motivación, la   atención, la presentación de la clase, el seguimiento o  la participación interactiva del alumno   mediante el descubrimiento, etc.Justificación:   Determina cómo se utilizará el recurso del software dentro del plan de uso   con base en los objetivos.
Selección del   software a emplear.
El tipo de software   debe buscarse con precisión para que permita desarrollar los objetivos del   aprendizaje en cada sesión, aplicando el más apto de acuerdo a la experiencia   del docente. Es básico tomar en cuenta la infraestructura del aula para ponerlo   en práctica, así como los recursos y el equipamiento del hardware.Justificación:   Determina cuál es el software idóneo para cada plan de uso con base en los   objetivos.
Requerimientos   técnicos del hardware.
El software requiere ser instalado en el hardware de la PC. Para   ello debemos tomar en cuenta el sistema operativo de la PC, los   requerimientos de memoria, el espacio disponible en el disco duro, el   equipamiento multimedia (capacidad de video), la conexión a internet y los periféricos.Justificación:   determina los recursos de hardware que sustentan el software.
Requerimientos   de espacio e instalaciones.
Según la modalidad de   uso el software podrá emplearse en la computadora del aula con el proyector,   en una sala multimedia, en un laboratorio o bien trabajarse a distancia. El   espacio y el mobiliario deben favorecer el desarrollo de la clase.Justificación:   determina la dinámica del espacio donde se usará el software.
Plan de la   sesión o sesiones en que se utilizará el programa.
 Todo plan de clase debe estar inscrito   dentro de la pedagogía y utilizar una estrategia de enseñanza-aprendizaje. El   principio direccional de cada plan es la clara descripción del objetivo,   alrededor de él se inserta la elección del software dentro del hardware, las   estrategias pedagógicas y el diseño de instrucción.De manera sucinta un   plan de clase es un planteamiento secuencial, que utiliza una serie de   recursos para lograr un objetivo educativo desde su inicio hasta su   evaluación.Justificación:   determina la interacción completa entre las estrategias pedagógicas, el   espacio de la clase y el software en la significancia de los contenidos del   aprendizajehttps://www.youtube.com/watch?NR=1&feature=endscreen&v=gcd_1MUxNQQ

 

https://www.youtube.com/watch?v=2w-q8WOmkm0&NR=1&feature=endscreen
Relevancia de planear el uso del software educativo
Actualmente se han   creado en internet varios proyectos para elaborar planes de clase o “lesson   plans”, es conveniente integrar manuales dirigidos tanto al docente, como   para el alumno, proporcionando una idea clara al docente de cómo utilizarlo y   si compete a sus objetivos.Los planes de clase   son esenciales, sus metas claras, el tipo de alumnos, el análisis de las   circunstancias en las cuales se desarrolla la clase y los medios con los que   se cuenta, potencializan la actividad de enseñanza aprendizaje.Ejemplos de planes de   clase:Diapositiva1

http://www.discoveryeducation.com/teachers/free-lesson-plans/index.cfm

La guía que propone el Mtro. Gándara, es muy completa y funcional, permite mediante un análisis lógico y ordenado llevar a cabo la planeación de una sesión o hasta un curso completo cubriendo casi todos los aspectos que influyen en el proceso de enseñanza aprendizaje.

Nos habla de los alumnos (población meta) a quienes ira dirigida la clase, a donde queremos llegar con esta sesión o sesiones (objetivo), la forma en que se realizará esta (modalidad y orientación de uso que se pretende adoptar), material a emplear (software), los requerimientos, áreas por emplear (espacio o instalaciones), como puede ser materializado (mediante un plan e la sesión o sesiones), relevancia por planear el uso del programa seleccionado, entre otras.

Aquí me llama la atención un actor importante en este proceso y del que se habla poco, “el maestro”… y comento que es importante porque: él debe de contar con una preparación adecuada no sólo en el manejo de la materia, sino de aquellas que se encuentren relacionadas con la principal, además, un conocimiento no solo superficial o básico en el manejo de la computadora, sino de cualquier tipo de dispositivo que pueda emplearse como herramienta auxiliar.

En ese sentido y siguiendo los puntos del Mtro. Gándara, exponemos lo siguiente:

Características de la población meta.

Un aspecto muy importante que puedo poner a su consideración de ustedes, es que dentro de la población observada, el contexto del que proviene cada estudiante, puede afectar el proceso de enseñanza-aprendizaje, es decir, pudiera presentarse la situación que alguien que ingrese a esta Institución Educativa provenga de algún área del país con una preparación menor o con un mínimo o inclusive nulo empleo de las tecnologías educativas, ocasionando que el docente valore y analice la manera de poner al mismo nivel a toda la población.

Requerimientos técnicos.

Medios de los que podemos disponer, este punto es muy importante, desde mi punto de vista ya que es uno de los que primeramente debemos estar interiorizados, toda vez, que nos dará pie y oportunidad para descargar un software u otro.

Plan de la sesión o sesiones en que se utilizará el programa.

Justificación: Una clase o sesión nunca debe ser improvisada, es importante una vez, que tengamos lista el área física, y los medios disponibles, realizar el planeamiento que será el procedimiento a seguir durante la sesión, siguiendo en todo momento el objetivo, en el se describirán las estrategias y otros aspectos, será una guía para el profesor, que sin duda al no contarse con el se podrá llevar a cabo la clase pero sin un proyecto que lo anteceda.

Referencias.

Ferreiro, R. (2006). Estrategias didácticas del aprendizaje cooperativo. El constructivismo social: una nueva forma de enseñar y aprender. Ed. Trillas, México.

Gándara, M. (1999). Lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de cómputo educativo. Recuperado el 7 de junio del 2013 de: http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/95/sesion15/lec_rec/gandara_lineamientos.pdf

Rodriguez, L. (2009). La planeación de clase: Una habilidad docente que requiere de un marco teórico. Recuperado el 7 de junio del 2013 de http://www.odiseo.com.mx/2009/7-13/rodriguez-planeacion_clase.html

Referencias:

Discovery Education, (2013). Lesson Plan Library. Recuperado de:

http://www.discoveryeducation.com/teachers/free-lesson-plans/index.cfm

Gándara, M. (1999). Lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de cómputo educativoRecuperado de: http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/95/sesion15/lec_rec/gandara_lineamientos.pdf

YouTube, (2012). Guided Practice for a Lesson Plan. Recuperado de: https://www.youtube.com/watch?v=2w-q8WOmkm0&NR=1&feature=endscreen

YouTube, (2012). Independent Practice for Writing Lesson Plans. Recuperado de: https://www.youtube.com/watch?NR=1&feature=endscreen&v=gcd_1MUxNQQ

YouTube, (2012). Writing a Lesson Plan: Objectives and Goals. Recuperado de: https://www.youtube.com/watch?v=23GNRCUa9fk

El Aprendizaje Orientado a Metas

Introducción.

The questionnaireEl análisis del contexto en el entorno educativo resulta fundamental y se comprende como una serie de factores que intervienen durante el mismo: la influencia cultural, social, las relaciones interpersonales, el espacio físico – geográfico y la relación con las TIC, son parte de los elementos que lo componen. Para establecer los procesos de enseñanza centrados en el alumno, estas consideraciones son fundamentales y aún se quedan cortas ante la complejidad de necesidades y puntos de vista del usuario, es decir, del mismo estudiante.

Así mismo, la constante evlución  de las TIC así como el continuo interes del docente en  su inclusión dentro  del aula para cubrir las necesidades del alumno, lo obiga a  crear una planificación durante el año escolar la cual sea medible  y orientada al cumplimiento de objetivos específicos en base a programas tecnológicos específicos.

El diseño educativo orientado a metas.

15933784-orange-cartoon-character-climbs-on-the-green-arrow-white-backgroundEl contexto educativo y la orientación de las metas propician la mejora de la calidad educativa. Proporcionan fundamentos concretos para las actividades de enseñanza y fomentan el aprendizaje significativo. Actualmente existe un enorme desfase entre el manejo de la Tecnología, los procesos pedagógicos y las necesidades del estudiante.

En este siglo, estamos viviendo un rápido proceso de globalización que ha generado gran diversidad, la cual requiere por derecho humano, de igualdad de oportunidades. Se requiere cambiar el planteamiento tradicional centrado en el profesor y modificarlo por aquel en cuyo centro está el estudiante, convirtiéndolo en un mediador y dentro del contexto educativo  transformar los espacios de la enseñanza en sitios para el aprendizaje.

Análisis contextual en la actualidad 

La vida del ser humano ha cambiado por completo gracias a la globalización que permite la red, el diseño contextual permite el análisis del entorno y mediante éste determinar el mejor empleo de sistemas interactivos para los discentes (y en general para todos), ya que se conocen las expectativas del propio usuario.

Es muy importante este análisis, ya que no serán las mismas expectativas que tienen en el norte de la republica mexicana que en el sur y aún dentro de un mismo estado existen diversas costumbres, ideologías, etc.

Este procedimiento, permite conocer al usuario y busca la empatía con él, asi mismo, es flexible y existe la posibilidad de reestructurar el diseño en cualquier momento para mejorar el trabajo,

En este tenor, tenemos como ejemplo tres grandes empresas las cuales dedican su servicio a la investigación sobre  de las necesidades puntuales  del usuario, creando simulaciones eficaces para el aprendizaje orientado a metas.  Cada empresa, aunque decicadas al mismo ramo,  tienen un enfoque diferente  acerca del análisis contextual y el aprendizaje orientado a metas.

Íncontext por su parte  toma como palabra clave la comprensión como punto de partida para el desarrollo de software dedicado exclusivamente a  los grupos de estudio.  Las fases de la metodología de investigación que emplean para el diseño de este tipó de software son las siguientes: Búsqueda rápida de información, análisis contextual ( comunicación, social, cultural y de lugar),  organización de  los usuarios y aplicación del software.

Don Norman Con una tendencia a dividir la indiosincrasia, apuesta por diseños creativos y amigables que enfaticen en la el tabajo cooperativo en conjunto con multimedios, teniendo como producto un software interactivo, de fácil lectura, teniendo presentes los objetivos a cumplir. Bajo la metodología diseñar, revisar  y rediseñar. Norman, está actulmente enfocado en diseñar software para enriquecer la usabilidad pedagógica.

Cooper Dando mayor importancia al análisis contextual al diseño de software, buscando mayor efacia de los mismos ya que equilibra por una parte la comprención del usuario, utilizándola como medio de motivación.

Conclusiones.

Para potenciar el cambio se debe impulsar la formación docente de manera continua y actualizada. El profesor debe crear en sus alumnos las competencias de búsqueda cualificada de la información, el manejo de las redes como apoyo del aprendizaje y la resolución de problemas en los que el alumno intervenga y aprenda a aprender. El manejo efectivo de las TIC dependerá de las metas, es decir de los objetivos didácticos, que de esta forma fundamentan todo el proceso pedagógico.

Referencias.

 González, R., Valle, A., Piñeiro I., Rodríguez S. y Núñez J. (1999). El ajuste de los estudiantes con múltiples metas a variables significativas del contexto académico. Recuperado de:

http://www.unioviedo.es/reunido/index.php/PST/article/view/7520/7384

López, M., Miguel. V., Montaño, N. (2005). Sistema Generador de AMBientes de Enseñanza-

ApRendizaje Constructivistas basados en Objetos de Aprendizaje (AMBAR). Recuperado de:

http://www.uoc.edu/symposia/spdece05/pdf/ID10.pdf

Venegas, C. (2009) El aprendizaje basado en metas: una teoría del aprendizaje para transformar la práctica educativa. Recuperado de: https://www.youtube.com/watch?v=ifTLfSpN5Jk

Wilson, B, (1996). Constructivist Learning Environments. Recuperado  de:

http://books.google.com.mx/books?hl=es&lr=&id=mpsHa5f712wC&oi=fnd&pg=PA11&dq=educational+design+oriented+to+goals&ots=sXfkzk8VMn&sig=_fVQRFsNdAo8fh2hDIiNoRhJfI4#v=snippet&q=educational%20design%20oriented%20to%20goals&f=true

Hernández, G., González D. (2009). DISEÑO CONTEXTUAL. Recuperado el 25 de Mayo de 2013 de http://tecnoeducacion-2009.blogspot.mx/2009/10/diseno-contextual.html

La Robótica Educativa.

La Robótica Educativa amalgamada a un enfoque pedagógico multidisciplinar y colaborativo, pretende potencializar la enseñanza de las ciencias, la lógica y particularmente las matemáticas mediante el desarrollo lúdico del pensamiento crítico, la creatividad y el manejo de la tecnología.

Según Pinto (2010), La “Robótica Pedagógica” es definida como una disciplina que permite concebir, diseñar y desarrollar robots educativos para que los estudiantes se inicien desde muy jóvenes en el estudio de las ciencias y la tecnología. La robótica es considerada como una herramienta más para contribuir al desarrollo del proceso de enseñanza aprendizaje, a través de ella, el alumno puede elaborar impresionantes proyectos conceptualizados y por supuesto generarlos de manera física; es importante recalcar que tiene una gran influencia en la interacción con otras disciplinas.

Es necesario dotar a nuestros alumnos desde temprana edad de mejores dispositivos para que nazca en ellos de manera paulatina, el interés y la creatividad dando cómo resultado un significativo, robusto y duradero aprendizaje, en términos cognitivos. Sin duda, si queremos mejorar la calidad educativa, debemos ofrecer al discente mejores oportunidades para construir colaborativamente, siendo la tecnología, nuestra aliada perfecta.

Estos nuevos ambientes son propicios desde edades tempranas de preescolar, hasta universitarios. No importa su conocimiento tecnológico ni condición social.

En ese orden de ideas, consideramos que modelos como LEGO, deben ser introducidos a la vida de los seres humanos no sólo en los inicios en la escuela, sino desde que el niño tiene contacto con sus primeros juguetes, ya que esto le permitirá, despertar su imaginación y de esta manera crear imágenes o ideas que más adelante podrán ser proyectos (en cada nivel educativo) complementándose con aquellas herramientas (software y hardware), que se presenten a su disposición, hasta que se vea obligado a buscar aquellas que le sean indispensables para el desarrollo de objetivos mas complejos.

http://youtu.be/rxWVE3LBg6o
Hemos encontrado a Robo-Ed. (Robótica Educativa de México, S. A. de C.V.) que es una organización mexicana que tiene como premisa “desarrollar e integrar conceptos de Robótica orientados a la educación”.

Su Misión es:

“Promover el estudio de la robótica en todos los niveles educativos poniendo al alcance de los estudiantes de habla hispana, materiales didácticos que les auxilien en el desarrollo de habilidades, competencias y el fortalecimiento en diversas áreas del conocimiento».

Su Visión es:

“Ser la empresa líder, integradora y desarrolladora de productos y contenidos  en español del área de Robótica Educativa en el continente Americano”.

Imagen

Robótica educativa, propuestas.

PROYECTO BUTIÁ:

Proyecto Butiá. Dirigido a estudiantes de secundaria, con el objetivo de que los alumnos se incorporen al mundo de la programación .

PODCAST

http://www.uniradio.edu.uy/podcast/2013/LNM/05.02.2013-EXTENSION.mp3

ROBOTS SENSIBILIZADOS. La problemática educativa en México tiene dos variables principales: La economía y la falta de maestros competentes. Como podemos ver en el video, la era de la róbotica es nuestro presente, por lo que la programación de robots con sensibilidad, que fungan como instructores en zonas rurales, o bien como  reempalzo de pseudomaestros, contribuiría significativamente a la solución del problema.

https://www.youtube.com/watch?v=QsweJS519iw

GOOGLE GLASS: A finales de este año, contaremos con un android que evolucionará el blended learning. Google Glass traerá un beneficio a la educación, ya que estaremos más cerca de la tecnología que nunca. Con ello nos permitirá, hacer lecturas, tomar clases a distancia, videoconferencia s educativas, etc.

https://www.youtube.com/watch?v=V6Tsrg_EQMw

Referencias.

Pinto, M. Barrera, N. y Pérez, J. (2010). Uso de la robótica educativa como herramienta en los procesos de enseñanza. Recuperado de http://virtual.uptc.edu.co/revistas/index.php/ingenieria_sogamoso/article/viewFile/1832/1755

Robo-Ed (2013). Recuperado de http://roboticaeducativa.com.mx/

YouTube (2010), Lego Mindstorms NXT 2.0 – Robótica educativa. Recuperado de

https://www.youtube.com/watch?v=rxWVE3LBg6o

Zaldivar, U.(2010),  Procesos de aprendizaje aplicables en la robótica pedagógica. Recuperado de http://www.academia.edu/374901/Procesos_de_aprendizaje_aplicables_en_la_robotica_pedagogica

Retos y Oportunidades En Las Diversas Modalidades De Educación a Distancia

Realidad Aumentada

Plataforma para crear nuevos ambientes de aprendizaje basados en temas reales, pero con efectos virtuales  en 3D o  imágenes sobre puestas basado en el uso de marcadores. Debido a su estrecho  acercamiendto con la realidad, esta  herramienta puede ser usada para una disciplina, multidisciplinaria o bien transdisciplinaria. realidad-aumentada

Una de las ventajas al usar esta aplicación en el ámbito de la educación,  es que es interactiva los cual  facilita el aprendizaje significativo y lo retienen en la memoria a largo plazo, ya que es una experiencia vivencial  con la que los alumnos pueden razonar y comprender mejor  temas complejos como historia, geografía, anatomía, sociología, etc.

Por otra parte, la realidad aumentada puede aplicarse en todos los niveles educativos,  la utilización de la misma es  flexible a cualquier dispositivo electrónico, ya sea una computadora, un celular, tebleta, la único  que se requiere es tener acceso a internet u contar con una cámara.

La actividad consiste en poner frente a la cámara un marcador (tarjetas previamentemarcadas con información codificada)  la cual se lee en la aplicación, convirtiendo el markless en imágenes reales con movimientos 3d.

La realidad aumentada fue desarrollada por Hirokazu Kato en 1999 y  publicada por el Hit Lab de la Universidad de Washington. Actualmente, existen una variedad se sitios web  y apps que permiten el el uso y la creación de ambientes  de realidad aumentada.

Ejercicio:

1.- Visita la página http://www.turisvalencia.es/RA/app/ES/index.html

2.- Elige uno de los 4 ambientes de realidad virual

3.- Imprime el marcador correpondiente o tómale una foto con tu celular

4.- Da click sobre el ambiente que elegiste y manten el código frente a la webcam.

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Espero que les haya gustado y que lo apliquen con sus alumnos

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Second Life (SL).

Se trata de un entorno virtual inmersivo que hoy en día se utiliza para el aprendizaje e-learning. Requiere de una computadora con buena  conexión a Internet. Los creadores de este sitio son la empresa Linden Lab, ellos diseñaron Linden World en el año 2002, el cual posee una estructura gráfica virtual, una economía propia y un entorno social. Se los denomina “metaversos” y se localizan en un software dentro del ciberespacio, nos sumergen a través de una simulación 3D sobre un escenario geográfico, donde podemos movernos e interactuar con los usuarios a través de los “avatares”. Cada individuo detrás de un computador, se convierte en un “avatar”, es decir, un personaje individualizado que vive tele transportándose, también existen sitios restringidos por los que hay que pagar. El sistema económico en SL utiliza la moneda denominada Linden Dolars cotizada a un tipo de cambio con dólares americanos,  ofrece la oportunidad de comprar terrenos, construir edificios, diseñar prendas de vestir y crear objetos, se puede trabajar y vender, en suma, fue creado como un negocio virtual. Observando lo anterior, nos podemos dar cuenta de que SL se debe en gran medida a las aportaciones de los usuarios. En la página http://secondlife.com/ se permite obtener un registro gratuito que inmediatamente después, genera opciones para crear el personaje “avatar”, arrojando algunos diseños predeterminados. A pesar de que no es una plataforma muy amigable y se necesita experiencia y práctica para mover el avatar, hacer gestos, caminar, bailar e incluso volar, lo más interesante es el entorno social. Es un juego que puede tomarse muy en serio, ya que dentro de este ambiente se presenta un alto grado de interacción entre los participantes y detrás de cada “avatar” existe un individuo real. Aunque el entorno fue creado inicialmente de manera lúdica, poco a poco las Universidades se van apropiando del mismo, tales como la Universidad San Martín de Porras en Perú o la Harvard Law School, que presentan actividades interactivas en las que se programa la información necesaria para adquirir el conocimiento con ayuda del profesor; se comunican con su tutor y sus compañeros, los alumnos pueden evaluar su aprendizaje, chatear, escuchar música, compartir videos, etc.

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Algunos ejemplos para el uso educativo de SL son:

  • La isla de Filae,  diseñada para el conocimiento de Egipto.
  • Dartmouth Medical School, que utiliza SL para enseñar a sus estudiantes a distribuir materiales médicos en tiempos de crisis.
  • Play2Train, que trata de un entrenamiento virtual patrocinado por las agencias federales de los USA, con simulaciones de siniestros o atentados para el entrenamiento de bomberos, policías y personal sanitario.

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  • Las empresas de la Johnson & Wales University, simulan con los alumnos de gestión, un plan de empresa organizados en pequeños grupos en SL.
  • English Village, Pueblo Inglés y LanguageLab, son entornos de aprendizaje para el idioma inglés.

El “metaverso” es la metáfora del mundo real que elimina los límites físicos, donde podemos crear, conferencias interactivas, visitar museos y construir entornos increíbles como el ejemplo siguiente que corresponde a la vida interior de una célula:

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Actualmente gracias al proyecto de Jeremy Kemp, se puede ligar SL con la plataforma Moodle a través de una aplicación denominada SLOODLE. Con ello se logra interactividad, retroalimentación tutorial y portafolios de evidencias de las actividades de enseñanza aprendizaje.

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Podemos concluir que aunque SL es un software que fue creado como un mundo virtual paralelo y un negocio por Linden Lab, representa actualmente una enorme herramienta que potencializa el aprendizaje, compromete significativamente a los usuarios del entorno y transfiere los aprendizajes su contexto real.

Referencias:

Acosta, F., Griffith, M. (2012). Aprendizaje en el mundo virtual Second Life. Recuperado el 22 de marzo de 2013 de:

http://www.virtualeduca.info/ponencias2012/176/aprendizajeenelmundovirtualSecondLife.pdf

Grané, M., Frigola, J., Muras, M (2007). Second Life: Avatares para aprender. Recuperado el 22 de marzo de 2013 de:

http://www.anobium.es/docs/gc_fichas/doc/12BDJMOPVd.pdf

Inner Life Of A Cell – Full Version. (La vida interior de una célula).

https://www.youtube.com/watch?v=B_zD3NxSsD8

IvyGate: Harvard Prof. Charles Nesson Is Insane (2006). Recuperado el 22 de marzo de 2012 de:

https://www.youtube.com/watch?v=ZUNAhzwZkdU

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Moodle.

Es un software que se distribuye gratuitamente como “Software Libre” (Open Source), bajo Licencia pública GNU. Esto significa que Moodle tiene derechos de autor (copyright), pero que tenemos algunas libertades: podemos copiar, usar y modificar, siempre que aceptemos proporcionar el código fuente a otros, no modificar la licencia original y los derechos de autor, y aplicar esta misma licencia a cualquier trabajo derivado de él.
Fue diseñado por Martin Dougiamas de Perth, Australia Occidental, quien basó su diseño en las ideas del constructivismo en pedagogía, que afirman que el conocimiento se construye en la mente del estudiante en lugar de ser transmitido sin cambios a partir de libros o enseñanzas y en el aprendizaje colaborativo.
El diseño y el desarrollo de Moodle se basan, en una forma de pensar denominada «pedagogía constructivista social».
Los cuatro conceptos principales subyacentes son: Constructivismo, Construccionismo, Constructivismo social, Conectados y Separados.

Constructivismo.
Este punto de vista mantiene que la gente construye activamente nuevos conocimientos a medida que interactúa con su entorno. Todo lo que usted lee, ve, oye, siente y toca se contrasta con su conocimiento anterior y si encaja dentro del mundo que hay en su mente, puede formar nuevo conocimiento. Este conocimiento se refuerza si puede usarlo con éxito en el entorno que le rodea.

Construccionismo.
El construccionismo explica que el aprendizaje es particularmente efectivo cuando se construye algo que debe llegar otros. Esto puede ir desde una frase hablada o enviar un mensaje en internet, a artefactos más complejos como una pintura, una casa o un paquete de software.

Constructivismo social.
Esto extiende las ideas anteriores a la construcción de cosas de un grupo social para otro, creando colaborativamente una pequeña cultura de artefactos compartidos con significados compartidos. Cuando alguien está inmerso en una cultura como ésta, está aprendiendo continuamente acerca de cómo formar parte de esa cultura en muchos niveles.

Conectados y Separados.
Esta idea explora más profundamente las motivaciones de los individuos en una discusión. Un comportamiento separado es cuando alguien intenta permanecer ‘objetivo’, se remite a lo hechos y tiende a defender sus propias ideas usando la lógica buscando agujeros en los razonamientos de sus oponentes. El comportamiento conectado es una aproximación más empática, que intenta escuchar y hacer preguntas en un esfuerzo para entender el punto de vista del interlocutor. El comportamiento constructivo es cuando una persona es sensible a ambas aproximaciones y es capaz de escoger una entre ambas como la apropiada para cada situación particular.

Por lo anterior, el moodle se ha convertido en una excelente herramienta en el quehacer del docente, pudiendo ser empleado en varias actividades pedagógicas.

Fernández, C. (2011). Semiótica del e-learning: el universo signalético de Moodle. Recuperado el 23 de marzo de 2013 de http://www.academia.edu/2523797/Semiotica_del_e-learning_el_universo_signaletico_de_Moodle

Cuevas, A. (2006). Estudio de la plataforma Moodle: Implantación de metodologías de trabajo en grupo. Recuperado el 23 de marzo de 2013, de http://openaccess.uoc.edu/webapps/o2/bitstream/10609/851/1/38715tfc.pdf

Ramos, F. (2012). Usos pedagógicos de Moodle en la docencia Universitaria desde la perspectiva de los estudiantes. Recuperado el 23 de marzo de 2013 de http://www.academia.edu/2140566/Usos_pedagogicos_de_Moodle_en_la_docencia_universitaria_desde_la_perspectiva_de_los_estudiantes._Educational_Uses_of_Moodle_in_University_teaching_from_the_students_perspective_

Estrategias De Aprendizaje: Webquest y Miniquest

 WebQuest2                                                 miniquest

Las Web quest y las Mini quest se pueden considerar como propuestas pedagógicas constructivistas debido a que proporcionan un andamiaje para la edificación del conocimiento. Permiten a los estudiantes interactuar haciendo de ello una experiencia significativa donde el docente se convierte propiamente en una guía y un orientador en el proceso.

González, I y Chaires C. (2008) Recuperado el 7 de marzo de 2013 de:http://www.medigraphic.com/pdfs/aapaunam/pa-2011/pa112b.pdf

Las webquest o miniquest, son la principal herramienta para un aprendizaje cooperativo y  colaborativo, que también  pueden utilizarse también como una guía de estudio alternativa para los exámenes, donde el estudiante tendrá que explorar, analizar y reflexionar acerca del tema, desarrollando un pensamiento crítico.

Para evaluar este tipo de estrategias se requiere de una matriz que identifique todos los puntos del andamiaje así como los resultados obtenidos. ¿Qué, cómo, cuándo, dónde y por qué?

Las competencias del docente para desarrollar esta labor son:

  • Conocimiento profundo del tema que se va a trabajar con los alumnos.
  • Planteamiento de objetivos específicos (foco) pretendiendo lograr grandes expectativas.
  • Capacidad de análisis y síntesis para expresar la pregunta inicial.
  • Creatividad y motivación. Imaginar escenarios.
  • Organización del trabajo individual y del grupo.
  • Orientación, administración de actividades y  tiempos en las mismas.
  • Expresión clara y sencilla del tema enfocado al aprendiz.
  • Manejo de la computadora.
  • Uso de buscadores y meta buscadores para encontrar: sitios atractivos, de calidad e interés para los alumnos, actualizados y con información puntual.
  • Saber concluir o cerrar los temas dando respuesta siempre a la pregunta inicial.

En la Webquest y la Miniquest la pregunta generadora es la guía orientadora de todo el proceso que se plantea en el objetivo inicial. Debe ser interesante, fomentar el pensamiento crítico presentando problemas de juicio, no solamente solicitando datos e información.

El proceso para elaborar una Webquest consta de cinco elementos:  la Introducción, la Tarea, el Proceso que incluye fuentes de información, la Evaluación y las Conclusiones.

Las Miniquest son más pequeñas debido al tiempo que se tiene para la impartición de la clase que es de 50 min. Y solamente consta de tres etapas que son: Escenario, Tarea y Producto. Dependiendo del avance del tema que se esté tratando se orientan hacia el descubrimiento (al  inicio), la exploración (en el desarrollo) o la culminación (al finalizar el mismo).

Ejemplos  de Webquest y MiniQuest 

* Dinousaur Webquest.     http://olc.spsd.sk.ca/de/webquests/dino/dinowq.htm

Dirigido a alumnos de 2° grado de primaria con el objetivo que conozcan las diferentes especies de dinosaurios que vivieron durante diferentes eras prehistóricas, desde la era precámbrica hasta nuestros días.

3Las actividades  constan de conocer 33 especies de dinosaurios y sus características, identificar las eras en las que vivieron, su hábitat. y crear un modelo a escala de un dinosaurio.

En este sitio también se muestra como se veía nuestro planeta en esas épocas. La forma de evaluar esta webquest se divide en 5 rúbricas: Escritura reflexiva, el modelo a escala, la hoja de ejercicios, la descripción e identificación de la era prehistórica  y trabajo en grupo.

Al finalizar la actividad, se recomienda la exploración de diferentes links para seguir investigando.Esta actividad tiene como resultado un aprendizaje vivencial,  el cual, en relación acierto – error, se logra un aprendizaje significativo.

Webquest del grupo Puente:

Adriana Alanis: http://webquest.carm.es/majwq/wq/ver/40467

R. Angélica Rivera: El Ángel de la Independencia. “Una Victoria Alada”. https://sites.google.com/site/unavictoriaalada/home

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Proyectos De Cómputo Educativo

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Describiremos los proyectos del cómputo educativo de manera sucinta: los Planes de Uso nos permiten organizar una sesión de clase utilizando software pre-existente. Un Proyeccto de Evaluación requiere del conocimiento profundo del software para solucionar un problema educativo específico. En el caso de un Proyecto de Desarrollo deberá presentarse mayor especialización del cómputo, teniendo mucho cuidado de jusrificar su implementación. Finalmente los niveles de Acompañamiento e Introducción a Gran Escala tienen alcances mayores, integran equipos interdisciplinarios, deben prever los riesgos con planes alternativos, dar seguimiento  y evaluar los resultados puntualmente. Por tanto la computación educativa se aplica desde lo más simple hasta lo más complejo, desde el  individuo, hasta los proyectos colectivos y universales. Parten del aula misma, las Instituciones, los Estados, los Países y hasta el mundo entero (UNESCO). En tanto mayor es el número de educandos y de entornos de aprendizaje aumenta la complejidad, el cómputo educativo requiere de mayor especialización y análisis para su desarrollo. Es decir de grupos de especialistas que los conviertan en una realidad. Se trabaja sobre los contenidos de la enseñanza aprendizaje, sus objetivos, los recursos, la metodología, el seguimiento, la valoración de los multimedios, la evaluación y la retaroalimentación entre otros puntos, aplicando el modelo NOM antes de su implementación para que ésta sea realmente efectiva.

Proyecto: Apoyos educativos y tecnología multimedia para el desarrollo lingüístico de niños sordos en la educación media

UAM XOCHIMILCO

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El proyecto se uso mediante la adaptación de dos software de investigación en el aprendizaje. Por lo que su nivel de uso fue la adaptación de programas preexistentes. El objetivo del proyecto es brindar apoyos educativos y tecnología multimedia, para el desarrollo lingüístico de niños sordos, por lo que la orientación del uso es el apoyo a la instrucción / aprendizaje con el uso de computadora. La modalidad tradicional del modelo NOM será la periodicidad, la cual se dará en la Secundaria 150 y la modalidad alternativa será el laboratorio de cómputo.

Gracias a la implementación de este proyecto,  los niños con discapacidad auditiva inscritos en la secundaria 150,  pudieron adaptarse  a  sistema educativo  tradicional.

Les comparto la página de la investigación:

http://www.uam.mx/cdi/p_investigacion/apoyos_educativos.html

En las Instituciones Educativas castrenses, se emplean programas pre-existentes, es decir, el docente imparte (principalmente) clases de inglés a grupos de 30 personas  aproximadamente, el software ya existente permite al profesor realizar un dialogo con la totalidad de los alumnos a través de un micrófono instalado en la computadora principal (manipulado por el profesor) asi como micrófonos y audífonos en cada uno de los equipos de computo empleados por los discentes, permitiendo la interactividad, dicha actividad se desarrolla en el aula por sesiones de 100 minutos por semana.

Asimismo, me gustaría comentar que existe un Centro de Evaluación, el cual es empleado por los discentes de diversas Instituciones Educativas Militares, que mediante la modificación de software libres, ha permitido realizar la evaluación de estudiantes militares, esta se aplica de manera individual, es decir, cada alumno cuenta con su equipo de computo, se ubica en una instalación con capacidad para 700 personas aproximadamente y cuentan con el tiempo suficiente para resolver su evaluación que va desde una hr. hasta tres horas y media, éste software permite cargar los cuestionamientos y de manera aleatoria en cada computadora aparecen diversos problemas de conformidad al programa de estudios.

Programas Multimedios De Aplicación Educativa

* Recuerda hacer clik sobre las imágenes para su correcta lectura.

NOM

Modelo NOM desde otra perspectiva…

Modelo NOM

Imagen

Conclusiones.

Todo proyecto educativo lleva consigo un análisis profundo de los contenidos y los objetivos de las materias, así como de las estrategias pedagógicas a implementar en el proceso de enseñanza-aprendizaje. El contexto donde se establece esta dinámica es fundamental.

De la apropiada valoración de lo mencionado anteriormente se desprende la modalidad educativa multimedia que deberá aplicarse. No debemos olvidarnos también del constante proceso de evaluación de los resultados obtenidos, lo cual nos permitirá mejorar la calidad educativa.

A continuación anexamos un interesante documento de software educativo multimedia:

Ferrer, S. (2000). Software Educativo y Multimedia. Recuperado el 24 de febrero de 2013 de:

http://ebookbrowse.com/analise-de-software-educativo-multimedia-pdf-d50787921

Modelos De Aplicación Del Cómputo Educativo

1.- Expert Space. Xspace.

Es una herramienta de software de cómputo educativo que permite la elaboración del currículum por parte del propio estudiante, por ello es sumamente interesante, personalizada y promueve la autonomía. Se puede aplicar a cualquier materia de estudio. Permite organizar la información, calendarizarla y planear las asignaturas. El alumno requiere de una PC para trabajar ya que su interacción va de acuerdo a intereses particulares, consulta los temas a través de: video (referenciado a nuestro tiempo de vida), tiene un traductor, permite subrayar ideas, tomar notas, hay herramientas para educación especial, artículos, imágenes, sitios web, ideas para proyectos, asimismo se relaciona con otras materias para contextualizar el conocimiento de forma integral. El manejo del software en la PC portátil logra la ubicuidad educativa en cualquier momento.

Expert Space

xspace

2.- Scholastic keys

Es un software educativo (de computo) de tipo ejercitación o de práctica, toda vez que estimula al discente a temprana edad a desarrollar un conjunto de habilidades y destrezas que le permitirán explotar las herramientas de la paquetería de Microsoft office durante su vida como alumnos y posteriormente en su vida profesional.

Inicia con herramientas accesibles, las cuales resultan amigables, llamativas y fáciles de emplear, permitiendo modificarlas de manera paulatina conforme se presenta el avance del discente, proporcionando a los alumnos los conocimientos básicos para la elaboración de estadísticas, presentaciones y trabajos de hipertexto.

Puede ser empleado en varios equipos de computo.

http://www.tomsnyder.com/products/product.asp?SKU=KEYK07

3.- Moodle

Software educativo diseñado bajo el modelo conductista y constructivista, el cual para el uso de  docentes y alumnos. En él, el docente puede diseñar los recursos que utilizará durante su clase.   Moodle fue creado bajo el esquema de web 2.0, ya que  se pueden incluir toda clase de herramientas  educativas que reforcen y enriquezcan el conocimiento  como cursos, chatsvideos, foros, ligas, imágentes, etc.

Si deseas explorar y utilizar moodle, lo puedes hacer desde este link:  https://moodle.org/

Conclusiones:

Las aplicaciones que presenta el cómputo educativo han logrado en la enseñanza la creación de conocimiento valioso y significativo utilizando una gran cantidad de información que permite solucionar problemas, es inmersivo, incrementa la motivación, la creatividad y el trabajo colaborativo, facilita la formación continua del estudiante fuera del aula de clase, en cualquier lugar y a posteriori, en el ámbito del desempeño laboral, va dirigido a aprender a aprender para toda la vida.

Representa también un enorme reto para la disminución de los costos, la alfabetización digital y la capacitación docente, es un área de oportunidad en la creación de contendidos didácticos con miras a fomentar un espíritu crítico frente a la información, que permita encontrar aquella que es idónea y saberla utilizar aprovechando los nuevos medios de comunicación. Otra parte importante del tema es la habilitación de la infraestructura necesaria para todos los seres humanos en cualquier lugar del planeta: el hardware, el software y mindware que interrelacionados apropiadamente podrán lograr verdadera calidad educativa.

Por lo anterior, encontramos las siguientes ventajas en la inclusión de módelos de computo en la educación:

  • Facilita la comunicación entre docentes y alumnos.
  • Se desarrollan habilidades cognoscitivas.
  • Induce la participación de todos los integrantes.
  •  Organización por folksonomía
  • Amplificador educativo para docentes y alumnos.

Referencias:

Fundación AUNA. (2005). Las Nuevas Tecnologías en la Educación. Cuadernos/ Sociedad de la Información 5. Recuperado el 15 de febrero de 2012 de: http://biblioteca.ulsa.edu.mx/publicaciones/nuevas_tecnologias.pdf

Cobo Romaní, Cristóbal;Pardo Kuklinski, Hugo. 2007. Planeta Web 2.0. Inteligencia colectiva
o medios fast food. Grup de Recerca d’Interaccions Digitals, Universitat de Vic.
Flacso México. Barcelona, / México DF. Recuperado el 18 de febrero de: http://www.flacso.edu.mx/planeta/blog/index.php?option…gid…